Server lecture section3 [1/5]
소켓 프로그래밍 기초 #1
손님 : 핸드폰 준비 - 식당 번호로 문의 - 대리인을 통해 식당 측과 대화 가능
- 손님 = 클라이언트
- 핸드폰 = 소켓
- 식당 번호 = 서버 주소
- 소켓을 통해 서버와 패킷 송수신 가능
식당 : 안내원 고용 - 안내원 교육(대표 번호 배정) - 영업 시작 - 대리인에 안내
- 식당 = 서버
- 안내원 = Listener 소켓
- 안내원 교육 = Bind(서버주소/포트를 소켓에 연동)
- 영업 시작 = Listen
- 안내 = Accept(별도의 소켓에 연결)
- 클라이언트 세션을 통해 통신 가능
소켓 프로그래밍 기초 #2
// DummyClient.cpp
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
int main()
{
// winsock 초기화(ws2_32 라이브러리 초기화)
// 관련 정보가 wsaData에 채워짐
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
// 소켓 생성
// socket(af, type, protocol)
// af : Address Family(AF_INET = IPv4, AF_INET6 = IPv6
// type : TCP(SOCK_STREAM) vs UDP(SOCK_DGRAM)
// protocol : 0일경우 알아서 선택
// return : descriptor
SOCKET clientSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Socket ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
SOCKADDR_IN serverAddr; // IPv4용
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
//serverAddr.sin_addr.s_addr = ::inet_addr("127.0.0.1"); << deprecated
::inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &serverAddr.sin_addr);
// 연결할 목적지 : IP주소와 Port가 한쌍 - 아파트 동호수와 비슷
// htons : host to network short, 네트워크에서는 Big-Endian을 사용하기 때문에 맞춰주는 역할
serverAddr.sin_port = ::htons(7777); // 일부 포트는 예약되어있음
if (::connect(clientSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)))
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Connect ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
// ----------------
// 연결 성공! 데이터 송수신 가능능
cout << "Connected To Server!" << endl;
while (true)
{
// Todo
this_thread::sleep_for(1s);
}
// 소켓 리소스 반환
::closesocket(clientSocket);
// winsock 종료
::WSACleanup();
}
#pragma comment(lib, "xxxx.lib")
와 같이 사용하면 라이브러리를 명시적으로 링크할 수 있음
기본 형식은 #pragma comment(comment-type, ["comment string"])
- comment type에는
compiler
,exestr
,lib
,linker
,user
등이 올 수 있음 []
안의 구문은 형식에 따라 필요한 것을 사용
WSAStartup
함수는 winsock
동적 연결 라이브러리를 초기화하고 어플리케이션 요구사항을 충족하는지 확인함
- 첫 번째 매개변수인
wVersionRequested
에서 버전값을 받으며,MAKEWORD
매크로를 통해 편리하게 사용할 수 있음WORD MAKEWORD(BYTE bLow, BYTE bHigh)
의 형식, 하위 8비트와 상위 8비트를 각각 인자로 전달
- 두 번째 매개변수인
IpWSAData
에 WSADATA 구조체 포인터 주소를 넣어주면 해당 구조체에 세부 정보들이 채워짐 WSAStartup
함수 호출시 반드시WSACleanup()
함수를 호출하여 짝을 맞춰주어야함
socket()
함수를 통해 소켓 생성
- 첫 번째 매개변수인
af
에서Winsock2.h
헤더파일에 정의되어잇는address family
형식 중 하나를 받음AF_INET
: IPv4 /AF_INET6
: IPv6 등이 존재
- 두 번째 매개변수인
type
에서 소켓 타입을 선택SOCK_STREAM
: TCP /SOCK_DGRAM
: UDP
- 세 번째 매개변수에는 프로토콜을 입력
- 0으로 입력시 자동으로 적절한 프로토콜을 선택
SOCKADDR_IN
구조체에 소켓에 사용할 정보들을 저장
typedef struct sockaddr_in {
short sin_family;
u_short sin_port;
struct in_addr sin_addr;
char sin_zero[8];
} SOCKADDR_IN, *PSOCKADDR_IN, *LPSOCKADDR_IN;
sin_family
에address family
형식을 지정inet_pton()
함수를 사용해 연결할 목적지 IP 주소를sin_addr
에 지정htons()
함수를 사용해 연결할 목적지 포트를sin_port
에 지정htons
: host to network short
sin_zero[8]
은 전체 크기를 16바이트로 맞추기 위한 더미
SOCKADDR_IN
에 대한 자세한 정보
inet_pton()
에 대한 자세한 정보
htons()
에 대한 자세한 정보
connect()
함수로 생성한 소켓을 서버의 주소에 연결 요청
- 첫 번째 매개변수에는 연결할 소켓을 지정
- 두 번째 매개변수에는
SOCKADDR
구조체를 지정SOCKADDR
구조체는SOCKADDR_IN
과 같은 데이터를 가짐- 단, IP주소와 포트 번호가
data[14]
로 묶여있는SOCKADDR
보다SOCKADDR_IN
이 사용하기 편리함
// GameServer.cpp
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
int main()
{
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
SOCKET listenSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (listenSocket == INVALID_SOCKET)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Socket ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
// 나의 주소
SOCKADDR_IN serverAddr; // IPv4용
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY); // 알아서 골라달라
serverAddr.sin_port = ::htons(7777); // 일부 포트는 예약되어있음
// 대표 번호 배정
if (::bind(listenSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Bind ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
// 영업 시작
// 10 : 백로그, 대기열의 최대한도
if (::listen(listenSocket, 10) == SOCKET_ERROR)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Listen ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
// ---------------------------
while (true)
{
SOCKADDR_IN clientAddr;
::memset(&clientAddr, 0, sizeof(clientAddr));
int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
SOCKET clientSocket = ::accept(listenSocket, (SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Accept ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
// 손님 입장
char ipAddress[16];
::inet_ntop(AF_INET, &clientAddr.sin_addr, ipAddress, sizeof(ipAddress));
cout << "Client Connected! IP = " << ipAddress << endl;
}
// ---------------------------
::WSACleanup();
}
bind()
함수로 listen
소켓을 바인딩 - 소켓에 IP주소와 포트를 할당
매개변수는 connect()
함수와 동일
bind()
에 대한 자세한 정보
listen()
함수로 소켓을 통해 들어오는 연결을 대기열에 추가함
- 첫 번째 매개변수로
listen
소켓을 지정 - 두 번째 매개변수로 대기열의 크기를 지정
accept()
함수로 수신 대기열에 있는 클라이언트의 연결 요청을 받아들이며 새 소켓을 생성
- 첫 번째 매개변수로
listen
소켓을 지정 - 두 번째 매개변수로 클라이언트의 주소 및 포트정보를 구조체에 복사하여 넘겨줌
- 세 번째 매개변수로 구조체의 크기
inet_ntop()
함수는 IPv4나 IPv6 주소를 binary 형태에서 사람이 알아보기 쉬운 텍스트로 전환해줌
inet_ntop()
에 대한 자세한 정보