Server lecture section3 [2/5]
TCP 서버 실습
클라이언트에서 데이터 송신 - 서버에서 수신 - 수신한 데이터를 다시 클라이언트에 송신 - 클라이언트에서 수신
// DummyClient.cpp
int main
{
// socket() -> connect()
...
...
// ----------------
// 연결 성공! 데이터 송수신 가능
cout << "Connected To Server!" << endl;
while (true)
{
// Todo
char sendBuffer[100] = "Hello World!";
int32 resultCode = ::send(clientSocket, sendBuffer, sizeof(sendBuffer), 0);
if (resultCode == SOCKET_ERROR)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Send ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
cout << "Send Data! Len = " << sizeof(sendBuffer) << endl;
// 서버에서 echo한거 수신
char recvBuffer[1000];
int32 recvLen = ::recv(clientSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
if (recvLen <= 0)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Recv ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
cout << "Recv Data! Data = " << recvBuffer << endl;
cout << "Recv Data! Len = " << recvLen << endl;
this_thread::sleep_for(1s);
}
// 소켓 리소스 반환
::closesocket(clientSocket);
// winsock 종료
::WSACleanup();
}
send()
함수로 데이터를 송신
- 첫 번째 매개변수로 사용할 소켓의 디스크립터 지정
- 두 번째 매개변수로 보낼 데이터를 지정
- 세 번째 매개변수에는 보낼 데이터의 크기를 지정
- 네 번째 매개변수로 플래그 설정(보통은 0)
recv()
함수로 데이터를 수신, 매개변수의 사용은 send()
와 동일함
send()
에 대한 자세한 정보
recv()
에 대한 자세한 정보
// GameServer.cpp
int main()
{
// socket() -> bind() -> listen() -> accept()
...
...
while (true)
{
...
...
// 손님 입장
char ipAddress[16];
::inet_ntop(AF_INET, &clientAddr.sin_addr, ipAddress, sizeof(ipAddress));
cout << "Client Connected! IP = " << ipAddress << endl;
// TODO
while (true)
{
// 수신할 데이터의 크기를 알 수 없기 때문에 버퍼를 넉넉하게
char recvBuffer[1000];
int32 recvLen = ::recv(clientSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
if (recvLen <= 0)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Recv ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
cout << "Recv Data! Data = " << recvBuffer << endl;
cout << "Recv Data! Len = " << recvLen << endl;
// echo
int32 resultCode = ::send(clientSocket, recvBuffer, recvLen, 0);
if (resultCode == SOCKET_ERROR)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << "Send ErrorCode : " << errCode << endl;
return 0;
}
}
}
}
send
recv
함수는 blocking
함수
클라이언트에서 데이터를 송신했으나 서버에서 수신하지 않은 경우, send
함수는 정상적으로 넘어간 후 recv
함수에서 블로킹됨
- 이는
send
로 보내는 데이터가 클라이언트측 커널레벨의SendBuffer
에 저장되기 때문 SendBuffer
에 저장된 데이터는 서버측 커널레벨의RecvBuffer
으로 보내짐- 서버에서
recv
를 하면RecvBuffer
의 데이터를 가져오며 수신 완료
즉, send
작업은 SendBuffer
가 가득 차있는 경우 블로킹됨
반면 recv
작업은 RecvBuffer
가 비어있는 경우 블로킹됨
TCP
는recv
할 때 버퍼에있는 데이터를 한번에 가져온다는 특징이 있음
즉, 데이터에 바운더리(Boundary)가 없어 버퍼 크기에 맞춰서 송수신됨
TCP vs UDP
상품 - 배송정책 - 최종주소 - 단지경로 - 택배운송
어플리케이션 - 트랜스포트 - 네트워크 - 데이터 링크 - 피지컬
TCP : 안전한 트럭, 전화 연결 방식
- 연결형 서비스 - 연결을 위해 할당되는 논리적인 경로가 존재, 전송 순서 보장
- 신뢰성은 높지만(분실시 재전송) 속도는 느림(흐름/혼잡제어)
- 바운더리 개념이 없음
UDP : 위험한 총알 배송, 이메일 전송 방식
- 비연결형 서비스 - 연결 개념이 없으며 전송 순서가 보장되지 않음
- 신뢰성은 낮지만(분실에 대한 책임이 없음) 속도는 빠름
- 바운더리 개념이 있음
UDP 서버 실습
// DummyClient.cpp
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
void HandleError(const char* cause)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << cause << " ErrorCode : " << errCode << endl;
}
int main()
{
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
// 소켓 생성
SOCKET clientSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (clientSocket == INVALID_SOCKET)
{
HandleError("Socket");
return 0;
}
SOCKADDR_IN serverAddr; // IPv4용
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
::inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &serverAddr.sin_addr);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
// Connected UDP : 클라이언트와 서버가 오랫동안 통신할 경우의 효율성을 위해 사용
::connect(clientSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr));
// ----------------
while (true)
{
// Todo
char sendBuffer[100] = "Hello World!";
// Unconnected UDP
// sendto를 통해 자신의 IP주소 + 포트 번호가 설정됨
int32 resultCode = ::sendto(clientSocket, sendBuffer, sizeof(sendBuffer), 0,
(SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr));
// Connected UDP
int32 resultCode = ::send(clientSocket, sendBuffer, sizeof(sendBuffer), 0);
if (resultCode == SOCKET_ERROR)
{
HandleError("SendTo");
return 0;
}
cout << "Send Data! Len = " << sizeof(sendBuffer) << endl;
// 서버에서 echo한거 수신
SOCKADDR_IN recvAddr;
::memset(&recvAddr, 0, sizeof(recvAddr));
int32 addrLen = sizeof(recvAddr);
char recvBuffer[1000];
// Unconnected UDP
int32 recvLen = ::recvfrom(clientSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0,
(SOCKADDR*)&recvAddr, &addrLen);
// Connected UDP
int32 recvLen = ::recv(clientSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0);
if (recvLen <= 0)
{
HandleError("RecvFrom");
return 0;
}
cout << "Recv Data! Data = " << recvBuffer << endl;
cout << "::Recv Data! Len = " << recvLen << endl;
this_thread::sleep_for(1s);
}
// 소켓 리소스 반환
::closesocket(clientSocket);
// winsock 종료
::WSACleanup();
}
// GameServer.cpp
#include <WinSock2.h>
#include <MSWSock.h>
#include <WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
void HandleError(const char* cause)
{
int32 errCode = ::WSAGetLastError();
cout << cause << " ErrorCode : " << errCode << endl;
}
int main()
{
WSAData wsaData;
if (::WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData))
return 0;
SOCKET serverSocket = ::socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (serverSocket == INVALID_SOCKET)
{
HandleError("Socket");
return 0;
}
SOCKADDR_IN serverAddr; // IPv4용
::memset(&serverAddr, 0, sizeof(serverAddr));
serverAddr.sin_family = AF_INET;
serverAddr.sin_addr.s_addr = ::htonl(INADDR_ANY);
serverAddr.sin_port = ::htons(7777);
if (::bind(serverSocket, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)) == SOCKET_ERROR)
{
HandleError("Bind");
return 0;
}
while (true)
{
// todo
SOCKADDR_IN clientAddr;
::memset(&clientAddr, 0, sizeof(clientAddr));
int32 addrLen = sizeof(clientAddr);
char recvBuffer[1000];
int32 recvLen = ::recvfrom(serverSocket, recvBuffer, sizeof(recvBuffer), 0,
(SOCKADDR*)&clientAddr, &addrLen);
if (recvLen <= 0)
{
HandleError("RecvFrom");
return 0;
}
cout << "Recv Data! Data = " << recvBuffer << endl;
cout << "Recv Data! Len = " << recvLen << endl;
int32 errorCode = ::sendto(serverSocket, recvBuffer, recvLen, 0,
(SOCKADDR*)&clientAddr, sizeof(clientAddr));
if (errorCode == SOCKET_ERROR)
{
HandleError("SendTo");
return 0;
}
cout << "Send Data! Len = " << recvLen << endl;
}
// winsokc 종료
::WSACleanup();
}
UDP 소켓은 기본적으로 unconnected UDP
로 생성됨
unconnected UDP
는 데이터를 송신할 때마다 아래의 과정을 수행
- UDP 소켓에 목적지 IP, 포트 정보 등록
- 데이터 전송
- 소켓에 등록된 정보 삭제
따라서 해당 과정을 수행할 수 있는 sendto()
, recvfrom()
함수를 사용해야함
snedto()
에 대한 자세한 정보
recvfrom()
에 대한 자세한 정보
하나의 서버와 지속적으로 자주 통신해야 하는 경우 unconnected UDP
소켓을 사용하는건 비효율적이기 때문에 connected UDP
소켓을 사용
간단하게 connect()
함수를 호출하여 connected UDP
로 변경할 수 있음
이 때는 목적지 정보가 저장되어있으므로 send()
, recv()
함수도 사용 가능